swiftの学習(xcodeで画像を表示)
画像を読みこんで表示する
サンプル
シングルページアプリケーションで作成し、アイテムを設定
検索して適当な画像をダウンロードする
サンプル画像をドラッグする
画像をコピー
ボタンと画像のアイテムをviewと連結
ソース編集
// // ViewController.swift // import UIKit class ViewController: UIViewController { @IBOutlet weak var img_view: UIImageView! override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib. } override func didReceiveMemoryWarning() { super.didReceiveMemoryWarning() // Dispose of any resources that can be recreated. } // 押下したら画像を表示 @IBAction func btn_pushImageSet(sender: AnyObject) { // 画像を読み込み let myImage: UIImage = UIImage(named: "sample.jpeg")! // 画面に画像を設定する img_view.image = myImage } }
結果
※別にネコが好きなわけではない
改良版
imageviewは貼り付けないでボタンだけ
view修正
// // ViewController.swift // import UIKit class ViewController: UIViewController { var myImageView: UIImageView! override func viewDidLoad() { super.viewDidLoad() // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib. // UIImageViewの生成 myImageView = UIImageView(frame: CGRectMake(0, 0, 300, 200)) // 画像を表示する座標を指定 myImageView.layer.position = CGPoint(x: (self.view.bounds.width - 10) / 2, y: 200) // 画像の設定 let myImage = UIImage(named: "sample.jpeg") // 画像をUIImageViewに設定 myImageView.image = myImage // UIImageViewをViewに追加 self.view.addSubview(myImageView) } override func didReceiveMemoryWarning() { super.didReceiveMemoryWarning() // Dispose of any resources that can be recreated. } @IBAction func btn_pushImageSet(sender: AnyObject) { var n = arc4random() % 3 + 1; // 画像の設定 let myImage = UIImage(named: "sample\(n).jpeg") // 画像をUIImageViewに設定 myImageView.image = myImage } }
実行
↓
※ランダムに3つの画像を表示するサンプル
参考
http://qiita.com/ktanaka117/items/207e85b0d62c4c0f59f0
https://sites.google.com/a/gclue.jp/swift-docs/ni-yinki100-ios/uikit/005-uiimageviewde-hua-xiangwo-biao-shi
所感
画像サイズは画面よりはるかに大きい場合はとんでもないことになるかも
なんか集中できる長めの時間がほしいと常々思ってしまう…
普通に人より理解が遅いと思っているので調査などにも時間がかかっている感じ